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Documents Jeux vidéo 3 résultats

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- 173 p.
Cote : HQ 784.T4 C795e 2023

Jeux vidéo ; Téléphones cellulaires ; Réseaux sociaux ; Enfants - Développement

« Faut-il supprimer les écrans ? », « Les écrans sont-ils dangereux pour nos enfants ? », « Écrans : écartez vos enfants »... autant de titres d'émissions ou d'articles de presse qui témoignent d'une préoccupation majeure dans notre société, pour les effets sanitaires et sociaux des écrans sur les enfants et les adolescents. . Cet ouvrage apporte des éléments de réponse sur l'impact des activités numériques sur les capacités cognitives et sur les comportements des enfants et des adolescents. . L'équipe d'auteur.ices pointe les incantations, les clichés, les discours alarmistes (créant des « paniques morales ») et propose de les dépasser afin d'engager un débat rationnel en cernant les enjeux en termes de santé publique et sociale. Dans cet ouvrage, 10 des mythes et réalités les plus répandus sont passés en revue, tels que « L'usage du numérique favorise le développement de troubles neurodéveloppementaux », « L'usage du numérique fait diminuer l'intelligence des enfants et des adolescents », « Les écrans altèrent les relations au sein de la famille et déstabilisent la parentalité », « Les jeux vidéo sont nuisibles pour la santé physique et psychique des enfants et des adolescents », « Les écrans sont responsables d'une inculture adolescente », « Les réseaux sociaux altèrent les liens sociaux des adolescents ».... « Les écrans altèrent le développement des enfants et des adolescents »

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- 349 p. : ill.
Cote : W 26.55.C7 M489 2019

Jeux vidéo ; Jeux vidéo - Emploi en thérapeutique ; Réalité virtuelle en médecine ; Transfert (Psychologie) ; Médiation thérapeutique

Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets - qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs -, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique!

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- xviii, 270 p.
Cote : W 26.55.C7 P912 2022

Psychothérapie - Jeux vidéo ; Jeux vidéo ; Réalité virtuelle ; Thérapie virtuelle ; Réalité virtuelle en médecine

Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ?
Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que groupales, répondent ici à cette question.
Chacun d'entre eux aborde la mise en place du cadre et du dispositif, la technique utilisée, les questions éthiques et les dynamiques d'alliances thérapeutiques ou de transferts. Des exemples concrets et des vignettes cliniques éclairent les pratiques thérapeutiques exposées. Chacun des 24 chapitres se termine par un court texte « à retenir ».
Cet ouvrage s'adresse au praticien et à l'étudiant désireux d'approfondir leur compréhension de ces nouvelles formes de psychothérapies appelées à prendre une place essentielle dans les années qui viennent.
En trois temps, il aborde :
• Comment soigner avec les jeux vidéo : processus psychiques, relations d'attachement et traitement des trauma­tismes ; utilisation des serious games.
• Comment soigner avec la réalité virtuelle : en hypnothérapie, en méditation et préparation mentale ; en thérapie psychodynamique, en neuropsychologie et thérapie cognitive et comporte­mentale ; dans le traitement des troubles anxieux, des dépendances et de la schizophrénie ; enjeux éthiques.
• Comment soigner avec les robots : en clinique des troubles du spectre autistique, en psychothérapies des personnes âgées ; processus psychiques à l'oeuvre ; enjeux éthiques.

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