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Pratiquer les cyberpsychothérapies : jeux vidéo, réalité virtuelle, robots

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Livre

Tisseron, Serge (Éditeur intellectuel) 1948- / Tordo, Frédéric

Dunod

2022

xviii, 270 p.

Psychothérapies

9782100828388

Français

Première partie : Soigner avec les jeux vidéo
1. Des objets d'attachement au service de la construction identitaire -- 2. Dispositifs et techniques en psychothérapie psychodynamique avec jeux vidéo -- 3. Narration et co-narration en psychothérapie avec les jeux vidéo : dérivés ludique et narratifs -- 4. Jouer, inventer, innover : L'évolution d'un groupe à médiation numérique pour enfants TSA -- 5. Les trois ingrédients d'une psychothérapie psychodynamique avec des jeux vidéo -- 6. Traiter les traumatismes psychiques avec les jeux vidéo -- 7. Les jeux vidéo au service du soin psychique : l'exemple du serious game
Deuxième partie : Soigner avec la réalité virtuelle
8. Définition et processus mentaux à l'oeuvre dans la RV -- 9. L'utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement des troubles anxieux -- 10. Utiliser la réalité virtuelle en psychothérapie psychodynamique : la RV-éveillée -- 11. L'utilisation de la réalité virtuelle chez les patients souffrant de schizophrénie -- 12. Réalité virtuelle et hypnothérapie -- 13. Médiation et préparation mentale en réalité virtuelle pour l'e-sport -- 14. L'utilisation de la réalité virtuelle dans le traitement des dépendances aux substances et aux jeux de hasard et d'argent -- 15. La réalité virtuelle, pour une neuropsychologie de la vie quotidienne -- 16. Enjeux éthiques de la RV en clinique : tromper le cerveau sans tromper le sujet
Troisième partie : Soigner avec les robots
17, Réalité et imaginaires des robots -- 18. Utiliser des robots en psychothérapie psychodynamique -- 19. L'utilisation des robots thérapeutiques pour les personnes âgées -- 20. Motiver le développement des habiletés scoailes en jouant avec des robots -- 21. L'atelier contre-robot : comment mettre en place un atelier à médiation robotique auprès d'enfants TSA? -- 22. Usage des robots Paro et Cutii dans des institutions gériatriques -- 23. Jeux vidéo et robots en psychothérapies : complémentarité et différences -- 24. Enjeux éthiques des robots en clinique

Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ?
Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que groupales, répondent ici à cette question.
Chacun d'entre eux aborde la mise en place du cadre et du dispositif, la technique utilisée, les questions éthiques et les dynamiques d'alliances thérapeutiques ou de transferts. Des exemples concrets et des vignettes cliniques éclairent les pratiques thérapeutiques exposées. Chacun des 24 chapitres se termine par un court texte « à retenir ».
Cet ouvrage s'adresse au praticien et à l'étudiant désireux d'approfondir leur compréhension de ces nouvelles formes de psychothérapies appelées à prendre une place essentielle dans les années qui viennent.
En trois temps, il aborde :
• Comment soigner avec les jeux vidéo : processus psychiques, relations d'attachement et traitement des trauma­tismes ; utilisation des serious games.
• Comment soigner avec la réalité virtuelle : en hypnothérapie, en méditation et préparation mentale ; en thérapie psychodynamique, en neuropsychologie et thérapie cognitive et comporte­mentale ; dans le traitement des troubles anxieux, des dépendances et de la schizophrénie ; enjeux éthiques.
• Comment soigner avec les robots : en clinique des troubles du spectre autistique, en psychothérapies des personnes âgées ; processus psychiques à l'oeuvre ; enjeux éthiques.

Psychothérapie - Jeux vidéo / Jeux vidéo / Réalité virtuelle / Thérapie virtuelle / Réalité virtuelle en médecine

W 26.55.C7 P912 2022


Exemplaires

Nbre d'exemplaires : 1
Cote Localisation
1 W 26.55.C7 P912 2022 Bibliothèque Rivière-des-Prairies [disponible]