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Médiations numériques : jeux vidéo et jeux de transfert

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Livre

Haza, Marion (Éditeur intellectuel) / Missonnier, Sylvain (Préfacier) 1958-

Érès

2019

349 p. : ill.

Cybercultures

9782749262598

Français

I : Numérique et psychothérapies : quelles déclinaisons? Quels enjeux?
1. Les jeux vidéo dans les psychothérapies psychanalytiques -- 2. Quand l'objet vient de l'écran, comment penser les médiations contingentes par l,entremise du jeu vidéo en séance -- 3. On peut jouer au PC?... Jeu viédo, rêveries et autres transformations
II : Le clinicien et le jeu vidéo en psychothérapie individuelle
4. Minecraft, le jeu populaire devenu médiateur thérapeutique -- 5. Le jeu vidéo comme miroir dans la relation thérapeutique -- 6. L'enfant, el thérapeute et la petite abeille : un conte issu de Shapik : the quest -- 7. Machinariu,, un jeu vidéo pour mettre du jeu dans l'impasse -- 8. Grands, beaux et forts, Dragon Mania Legends en psychothérapie -- 9. Sword Art Online, l'anime comme support initiatique et thérapeutique
III : Dynamiques de groupes et médiations numériques
10. Farmer des mots avec Life is strange -- 11. Le jeu vidéo à l,adolescence, un point de départ pour une alliance thérapeutique -- 12. La liberté guidant le je(u), autour du jeu : The legend of Zelda : breath of the wild -- 13. Médiation et jeu vidéo : une narration sensorielle : Ico, c'est moi -- 14. Conclusion

Les médiations thérapeutiques sont aujourd'hui largement utilisées dans la clinique. Avec l'essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de médiation que les auteurs ont tous expérimentés dans leur pratique. Ils développent les enjeux de l'usage des jeux vidéo et de la console dans la séance de thérapie auprès d'enfants ou d'adolescents, en soin individuel ou groupal, institutionnel ou libéral, et analysent la place de la parole dans la partie de jeu partagée. Dans leurs présentations cliniques de jeunes sujets - qu'ils soient, ou non, habitués, adeptes du jeu vidéo ou joueurs excessifs -, ils montrent que l'important n'est pas le jeu vidéo en lui-même mais bien sa caractéristique de médiation, induisant des effets de transfert et contre-transfert à l'œuvre dans toutes rencontres thérapeutiques. Ce livre, destiné à tous les professionnels de l'enfance et de l'adolescence, en exercice ou en formation, en offrant une vision précise de quelques jeux vidéo et de leurs intérêts en thérapie, ouvre la voie à d'autres possibilités de prises en charge créatives autour du numérique!

Jeux vidéo / Jeux vidéo - Emploi en thérapeutique / Réalité virtuelle en médecine / Transfert (Psychologie) / Médiation thérapeutique

W 26.55.C7 M489 2019


Exemplaires

Nbre d'exemplaires : 1
Cote Localisation
1 W 26.55.C7 M489 2019 Bibliothèque Rivière-des-Prairies [disponible]